Kebutuhan Tertunda dan Keinginan Hiburan

Kebutuhan Tertunda dan Keinginan Hiburan

Hiburan selama ini menjadi pemecahan masalah stress atau tekanan hidup bagi masyarakat. Namun, penelitian mengenai hiburan dirasa cukup sedikit. Karena para Ilmuwan masih berkutat mengenai definisi kebahagiaan dan cara meraih kebahagiaan. Tetapi, para Ilmuwan melupakan mengenai hiburan yang sebenarnya dapat meningkatkan Indeks kebahagiaan. Para ilmuwan memandang bahwa hiburan (musik, film, game dls) sulit di ukur dan di analisis. Seakan hiburan adalah sebuah rangkaian seni yang tidak memiliki logika kerja dibaliknya. Tulisan ini bermaksut untuk mencoba mendorong ilmuwan untuk kembali menganalisis mengenai logika kerja sebuah hiburan.

Hiburan dilihat sangat beragam dan sulit di ukur karena setiap individu memiliki keinginan masing-masing. Setiap individu juga memiliki latar belakang hidup yang berbeda-beda yang mempengaruhi sikap terhadap suatu jenis hiburan. Maka para ilmuwan hanya dapat mengukur hiburan dengan efek yang ditimbulkannya. Padahal dibalik itu terdapat mekanisme yang cukup terlihat jika kita berusaha melihat gambaran besarnya.

 

Advertisements

 Hiburan adalah sebuah kebutuhan yang tertunda

Kebutuhan manusia menurut Maslow ada 5 jenis (Fisiologis, Rasa Aman, Sosial, Penghargaan dan Aktualisasi). Namun, sebenarnya ada lebih banyak seperti rasa Spiritualitas, Rasa Penasaran, Rasa Inspirasi, Rekreasi, Merawat dls. Namun, cukuplah kita berpijak kepada 5 jenis kebutuhan ini. Karena kebutuhan ini cukup banyak penelitiannya sehingga mudah bagi kita melihatnya secara mendalam.

Akibat keterbatasan waktu, tenaga dan sumber daya selainnya, manusia secara alamiah tidak mungkin memenuhi seluruh kebutuhan ini secara bersamaan. Namun, tuntutan untuk terpenuhinya kebutuhan ini datang secara bersamaan. Walau ada yang terasa (akibat tingginya kebutuhan) dan ada yang tidak terasa (karena kalah dominiasi dengan kebutuhan yang tinggi).

Manusia yang terbatas itu terkadang hanya mampu memenuhi satu kebutuhan dan tak mampu memenuhi kebutuhan yang selainnya. Maka ketika manusia yang tidak mampu terpenuhi kebutuhannya, dia melakukan kegiatan pemenuhan dengan cara berfantasi. Fantasi akan terpenuhi kebutuhannya ini akan membuat ia melupakan sementara kebutuhan yang gagal atau sulit terpenuhinya tersebut.

Untuk mempermudah bisa digambarkan contohnya :

  • Bayangkan seorang ibu rumah tangga yang dari pagi mengurus kebutuhan rumah tangga. Seorang wanita dewasa memiliki kebutuhan afiliasi (hubungan dengan orang lain) dan romansa (hubungan percintaan dengan lawan jenis) yang tinggi dibanding lelaki (lihat Psikologi Pria dan Wanita Dewasa atau buku Mars and Venus karya John Gray). Sementara ketika anaknya pulang, anaknya tidak terlalu tertarik untuk “bersosialisasi” dengan ibunya. Ketika suaminya pulang kerumah, suaminya terlalu lelah untuk membangun kesan romantis dalam rumah tangga. Maka ibu rumah tangga itu akhirnya melampiaskan dengan menonton sinetron yang bertema romansa.
  • Bayangkan pula seorang kepala rumah tangga pulang dari segunung pekerjaan di kantor. Seorang pria pada umumnya memiliki kebutuhan petualangan, melihat hal-hal yang baru atau aktifitas bergerak. Keaktifan pria pada umumnya diakibatkan oleh hormon tosteteron yang dimilikinya. Namun, kesempatan bergerak tidak ia dapatkan sehingga ia akhirnya memilh untuk bergerak di dunia virtual, dalam sebuah game. Maka dari itu kita dapati bahwa kaum pria lebih menyukai game ketimbang kaum wanita. Kaum wanita sendiri bermain game acapkali akibat kebutuhan afiliasi (pertemanan) ketimbang kebutuhan rekreasi (bergerak).
  • Bayangkan seorang remaja perempuan atau lelaki yang memiliki kebutuhan romansa namun tidak mampu memenuhinya karena belum masuk usia nikah. Maka mereka masing-masing membangun gambaran mengenai kehidupan romantis rumah tangga dimasa depan. Remaja perempuan cenderung untuk membaca kisah-kisah romantis yang membantu gambaran fantasinya. Sementara remaja lelaki cenderung menyukai atau melihat hal yang berbau pornografi yang mengisi gambaran mengenai kehidupan rumah tangga (hal ini cukup berbahaya).
BACA JUGA  2021 WhatsApp Tidak Bisa Digunakan Pada Android dan iOS Lawas

 

 Keinginan Hiburan Berubah karena Kebutuhan Tertunda Berubah

Observasi kondisi inversi (berkebalikan) menunjukan bahwa banyak hiburan dimasa lalu yang relevan dengan seseorang namun tidak relevan kembali di masa-masa berikutnya. Hal ini dikarenakan kebutuhan seseorang berubah dan terpenuhi, lalu datang kebutuhan baru yang belum terpenuhi. Sehingga kebutuhan hiburan akan terus berubah mengikuti kebutuhan dari orang tersebut.

Untuk mempermudah bisa digambarkan contohnya :

  • Semasa anak-anak, kebutuhan rasa ingin tahu cukup tinggi. Hiburan yang dipilih oleh anak-anak adalah hiburan yang menjawab rasa ingin tahu. Namun, setelah cukup dewasa, maka anak-anak sudah memilik banyak data dan tak tertarik dengan hiburan yang menawarkan rasa ingin tahu. Pada akhirnya, rasa ingin tahu anak-anak terganti dengan hiburan romansa yang masih tertunda.
  • Semasa remaja, game menjadi pilihan yang menarik bagi kalangan lelaki. Namun, setelah dewasa para pria memilih kegiatan selain bermain game. Namun memilih kegiatan hiburan yang mampu menjawab kebutuhan harga diri yang tertunda seperti memancing dan belomba mendapat tangkapan besar.
  • Begitu pula ketika para pria dewasa semakin memasuki usia senja. Hiburan yang mereka pilih adalah hiburan yang bernuansa spiritualitas. Hal ini dikarenakan konsep alam kebangkitan yang mereka percayai dan akan segera mendekat. Mereka akan berusaha untuk mendekatkan diri dan hiburan bernuansa spirituallah yang menjadi kebutuhan mereka.
BACA JUGA  Otaku, Weeb dan NEET | Citizen 4 0

Maka dari itu disimpulkan bahwa hiburan adalah sebuah keinginan untuk memenuhi kebutuhan yang tertunda.

 

Hiburan, Kebutuhan Tertunda dan Bahaya Mengancam

Pemahaman baru mengenai hiburan adalah dari kebutuhan yang tertunda mampu memberikan sudut pandang baru akan sebuah masalah dan potensi masalah baru. Beberapa masalah dan sudut pandang masalah baru yang bisa muncul antara lain:

  1. Bahaya Game

Setiap manusia memiliki kebutuhan untuk bergerak dan berekreasi. Tujuannya adalah mendorong tubuh manusia untuk berolahraga sehingga membantu sirkulasi darah. Namun, kebutuhan itu terpotong dengan hadirnya game yang memenuhi kebutuhan tertunda tersebut secara semu. Hasilnya masyarakat yang sering bermain game memiliki tingkat obesitas yang cukup tinggi. Obesitas itu berantai dengan masalah kolestrol dan darah tinggi lainnya yang bisa dihindari dengan olah raga. Maka dari itu tidak ayal kita dapat di negara-negara maju yang menjadi pusat trend game akan mengalami obesitas lebih tinggi.

  1. Bahaya Pornografi

Kebutuhan seksual menjadi sebuah hal yang dibutuhkan bagi setiap manusia. Tujuan kebutuhan ini adalah memberikan dorongan bagi manusia untuk mempertahankan populasinya. Namun, banyak hiburan pornografi yang bermunculan dan memenuhi kebutuhan tertunda ini secara semu. Dampaknya kita bisa pelajari dari kondisi masyarakat di Jepang yang terbalut pornografi dan tekanan ekonomi, sehingga mereka tidak terdorong untuk melakukan kegiatan reproduksi. Hal ini bisa membawa masyarakat kepada jurang kehancuran. Masalah ini menyerang utamanya bagi kaum lelaki.

  1. Bahaya Cerita Romansa

Kebutuhan romantisme, menciptakan hubungan positif dengan intim adalah sebuah balutan bersama dengan kebutuhan seksual. Tujuannya adalah mempertahankan hubungan pria dan wanita selama mereka menjalani mahligai rumah tangga. Namun, cerita romansa yang digaung-gaungkan memiliki gambaran yang tidak realsitis. Terkadang terlalu melangit dengan penggambaran situasi yang tidak sebenarnya. Misalnya karakter pria digambarkan secara romantis, padahal pria kurang atau tidak tertarik menjalin hubungan dibandingkan wanita. Sehingga ekspektasi wanita terhadap pria terlalu tinggi yang malah menjadi bumerang kekecewaan.

Masih banyak lagi bahaya-bahaya yang mungkin datang akibat dari hiburan yang tidak memahami hakikatnya sebagai kebutuhan tertunda. Penelitian lebih lanjut diperlukan untuk memberikan gambaran yang lebih luas.

BACA JUGA  Membuat Pembersih Tangan "Hand Sanitizer" di Rumah

 

Prinsip Hiburan Ideal

Masyarakat saat ini dibanjiri oleh hiburan yang tidak berguna dan malah kontraproduktif dengan kebutuhannya. Masyarakat seharusnya diberikan hiburan yang mampu membantunya untuk memenuhi kebutuhan tertundanya. Namun saat ini masyarakat hanya diberikan gambaran khayal pemenuhan kebutuhan yang menjawab kebutuhan secara semu. Pada akhirnya hal ini menjadi bumerang kontraproduktif.

Maka dari ini penulis mengajukan beberapa prinsip-prinsi hiburan ideal yang dapat menjadi pokok-pokok pijakan dalam memilih hiburan, antara lain ;

  1. Hiburan Memberikan Pemecahan

Akhir-akhir ini industri hiburan di suguhi oleh hiburan masak. Dimana para penonton diberikan tips menarik seputar memasak. Tentu para penonton memiliki kebutuhan untuk merasakan masakan yang nikmat. Hiburan ini dengan produktif memberikan pemecahannya. Banyak juga hiburan-hiburan yang sejalan dengan hiburan tips memasak dengan memberikan tips-tips mengenai pemecahan masalah sehari hari, contohnya membenahi komputer, berinovasi, tips dan trik.

  1. Hiburan Memberikan Motivasi

Hiburan juga bisa datang bukan dengan memberikan pemecahan teknis namun motivasi. Banyak hiburan motivasi yang disuguhi oleh bintang tamu yang sukses di bidangnya. Hal ini memberikan inspirasi bergerak dan berubah para audience.

  1. Hiburan Membangun Pengetahuan

Terkadang hiburan memang seharusnya bertujuan menunda suatu kebutuhan. Semisal ada kebutuhan menikah yang dimiliki oleh para muda-mudi. Hiburan bukan harus menyajikan romantisme yang tidak masuk akal, melainkan memberikan gambaran kesulitan menikah dan pemecahannya. Hiburan harus bisa mendorong muda-mudi memiliki pengetahuan pra nikah dan membangun mental mereka. Mereka akan menyadari bahwa kehidupan pernikahan adalah hal yang sulit dan terdorong menundanya dengan pendekatan kesiapan, bukan gambaran semu romantisme.

 

Penelitian Lebih Lanjut

Tulisan ini berusaha mengundang peneliti untuk meneliti mengenai hiburan dengan rumusan masalah “Apakah ada relevansi antara kebutuhan yang tak terpenuhi dengan keinginan hiburan?”

Penelitian ini akan memberikan manfaat penelitian sebagai berikut :

  • Industri Hiburan : memberikan hiburan yang sesuai dengan kebutuhan pasar. Selain itu juga mampu menciptakan prodak hiburan yang lebih memiliki efek yang signifikan di masyarakat.
  • Masyarakat : Ilmu hiburan akan menjadikan masyarakat mendapatkan hiburan yang berkualitas dan berdampak kepada kenaikan indeks kebahagiaan dan kepuasan hidup.
  • SDM Indonesia : Ilmu hiburan akan meningkatkan kualitas hiburan dan berdapkan kepada peningkatan kualitas SDM Indonesia
  • Khasanah Ilmu Pengetahuan : menjadi ujung tombak penelitian terbaru yang membahas mengenai dasar-dasar ilmu hiburan bagi masayrakat.
KATEGORI
TAGS
Share This

KOMENTAR

Wordpress (0)